La boucle de jeu reste masquée
Les créateurs par glisser-déposer masquent la boucle de rendu et le minutage, donc un score sur mesure, un rythme de manches et des animations reviennent à lutter contre l’outil au lieu de modifier la boucle.
Les fichiers générés, les retours d’exécution, les aperçus et les contrôles de mise en ligne restent réunis dans un même espace.
Générateur de jeu pour prototypes web jouables
Décrivez le jeu, les manches et la façon dont les joueurs s’affrontent. E-Code en fait une boucle modifiable, une interface de salon, des règles de score et un modèle d’état multijoueur. Jouez le parcours local dans l’aperçu, affinez-le avec l’Agent, puis connectez un service temps réel avant d’inviter des joueurs distants.
Partez du jeu que vous avez déjà en tête. Les fichiers source, l’aperçu actif et les contrôles de publication restent visibles à mesure que le jeu évolue.
Manche 3 sur 5
Un concept de quiz responsive qui présente un salon, des questions chronométrées et une interface de score partagé dans une boucle de manches claire.
Classement en direct
Cette démonstration intégrée présente un classement en direct, le panneau de la question en cours et un contrôle de réponse dans une mise en page responsive.
Du carcan du moteur à une boucle de jeu inspectable
Un jeu de quiz en direct a besoin d’une boucle serrée : un salon qui se remplit, des questions qui se déclenchent en synchronie et un classement qui se met à jour pour tout le monde en même temps. Les outils no-code démarrent vite, puis masquent la boucle de jeu et le réseau, et l’export correspond rarement à un code que l’équipe peut faire évoluer.
Les créateurs par glisser-déposer masquent la boucle de rendu et le minutage, donc un score sur mesure, un rythme de manches et des animations reviennent à lutter contre l’outil au lieu de modifier la boucle.
Quand chaque client suit son propre score et son propre chrono, les joueurs voient des classements différents, et aucune source unique n’est inspectable, versionnable et raisonnée par l’équipe.
Prévisualiser un écran n’est pas jouer une partie. Sans jeu actif ni vraies manches, les bugs de minutage et les cas limites n’apparaissent qu’une fois les joueurs en ligne.
E-Code part du jeu que vous décrivez et produit une boucle web, des règles et un modèle d’état multijoueur modifiables dans les fichiers source. Vous testez le parcours local dans l’aperçu, branchez le réseau aux endroits exposés par le code et demandez le changement suivant sans quitter le projet.
Un prompt lance le jeu
La demande ci-dessous se lit comme un mot d’un concepteur de jeu. Les quatre éléments cartographient son périmètre d’implémentation dans de vrais fichiers source, pas un moteur verrouillé.
Crée un jeu de quiz multijoueur avec score en temps réel et classement.
Une vraie boucle de rendu et de mise à jour anime les manches, les chronos et les animations sur desktop, tablette et mobile à partir de composants modifiables.
Les états du salon, de la question, du chrono et du classement vivent dans un code modifiable avec des points de branchement explicites pour un backend temps réel. La synchronisation distante ne démarre qu’une fois ce service connecté.
Le traitement des réponses, le score par manche et les conditions de victoire sont modélisés comme de vraies règles de jeu plutôt qu’un écran statique.
E-Code exécute le parcours local dans l’aperçu à toutes les tailles d’écran. Les frontends statiques pris en charge suivent la publication guidée ; les parties distantes exigent toujours le service temps réel que vous connectez.
De l’instruction en langage courant à l’aperçu actif
La page App Builder montre un vrai workspace E-Code capturé — le prompt, le plan de l’agent, les fichiers générés et l’aperçu actif — pour une application de réservation. La même boucle de construction s’applique à un jeu interactif comme celui-ci.

Le run salon capturé réunit le prompt utilisateur, le plan de l’Agent, les fichiers modifiables et l’application active sur un même écran — les mêmes surfaces qui servent à construire et tester un jeu web.
Ouvrir la capture IDE du run salon en pleine résolution
Ce vrai suivi formule une erreur en langage courant pour que l’Agent inspecte le code, préserve les routes fonctionnelles et vérifie à nouveau l’aperçu.
Ouvrir la capture IDE du run salon en pleine résolutionCe que vous recevez
Le projet reste inspectable du premier fichier généré jusqu’à l’aperçu et l’export. Les builds statiques pris en charge ajoutent une mise en ligne guidée sans masquer le code.
La boucle de rendu, les règles de manche, les composants d’interface, l’état et les styles restent lisibles, versionnables et transportables hors d’E-Code.
Les états du salon, de la question, du chrono et du classement apparaissent dans la source. Branchez ce modèle à un backend temps réel avant d’attendre une synchronisation entre joueurs distants.
Exécutez le parcours local des manches dans l’aperçu actif et testez les contrôles et le classement sur desktop, tablette et mobile.
Les builds statiques de jeu pris en charge suivent le parcours de mise en ligne E-Code quand le test en jeu est prêt à être partagé.
Un frontend statique pris en charge se publie sur une URL E-Code. Les jeux qui dépendent d’un serveur restent exportables afin de déployer ensemble le frontend et le runtime connecté.
Demandez une nouvelle règle de score, un chrono plus court ou un autre type de question, puis jouez le parcours local mis à jour sans recréer le projet.
Pensé pour de vrais jeux dans le navigateur
Le parcours Générateur de jeu garde la logique, l’état prêt à connecter et la publication du frontend dans un seul flux inspectable.
Une vraie boucle de rendu et de mise à jour pour les manches, chronos et animations que vous réglez.
Un salon et un état de partie avec les points d’intégration du service qui synchronise les joueurs distants.
Traitement des réponses, score par manche et conditions de victoire modélisés comme des règles de jeu.
Jouez le parcours local dans l’aperçu à toutes les tailles d’écran avant de publier.
Les écrans de jeu s’adaptent du grand écran au téléphone sans build mobile séparé.
Exportez le projet ou publiez les frontends statiques pris en charge tout en conservant des fichiers source modifiables.
Qui construit avec
D’une soirée quiz en direct à un défi en classe, la même boucle produit un vrai jeu jouable.
Parcours de salon, questions chronométrées et score partagé prêts à brancher à un service de partie temps réel.
Interfaces de défis interactifs avec règles de score et classement prêt pour des données synchronisées.
Frontends de jeux de marque avec salons et classements à brancher à l’infrastructure de l’événement.
Jeux sur canvas avec boucle de jeu, gestion des entrées et suivi du score.
Questions fréquentes
Ce que produit le parcours Générateur de jeu, et où sont ses limites.
Vous obtenez des fichiers source modifiables — composants, boucle de jeu, état et styles — que vous lisez, versionnez et exportez. Aucun verrouillage propriétaire de moteur.
Pas dans la démonstration intégrée : elle utilise des données de partie fictives et aucun backend connecté. La source générée peut modéliser le salon et l’état de partie, mais les joueurs distants exigent un service temps réel que vous connectez, sécurisez et testez.
Oui. E-Code exécute le parcours local des manches dans l’aperçu sur desktop, tablette et mobile. Le test d’une partie distante commence après le branchement du service réseau.
Le modèle d’état généré est du code que vous étendez et branchez à des services externes. La démonstration intégrée de cette page utilise des données fictives et aucun backend connecté.
Modifiez les fichiers directement ou demandez le changement suivant à l’Agent et relisez le diff face à l’aperçu actif.
Générateur de jeu pour prototypes web jouables
Transformez le jeu que vous avez en tête en une boucle web, un salon et un système de score modifiables, testez le parcours local dans l’aperçu, puis connectez le service qui anime les parties distantes.